LIV, mis teeb VR-i mängimise publikule interaktiivsemaks, tõstab Oculuse asutajalt $ 1M ja Seedcamp – TechCrunch


LIV, Praha-põhine ettevõte, kes soovib teha VR-mängude lõbusamaks ja omakorda tuua mängijad ja pealtvaatajad lähemale, on suurendanud 1 miljon dollarit. See on küllaltki tagasihoidlik tõus, kui ambitsioonikad tõusud lähevad – ja LIV on kindlasti ambitsioonikas. Samas on toetajate nimekirjas märkimisväärseid nimesid, nagu Oculuse asutaja (ja Oculus Rifti disainer), Palmer Luckey.

Muude LIV-i investorite hulka kuuluvad Jaroslav Beck, Beat Games'i tegevdirektor ja kaasasutaja (VR-streaming stuudios Beat Saber); VC Seedcamp; kiirendaja TechStars; Praha Credo Ventures; VR firma VIVE; ja segatud reaalsuse tootmise spetsialist Splitverse.

LIV loodi 2016. aastal, eeldades, et VR mängib täiesti uut platvormi ja see on uus platvorm, kus on tekkivad ökosüsteemid, kus on suurimad võimalused. Pealegi, kuigi videomängude elusate voogude vaatamine ei tähenda mingeid märke, mis on populaarsed, nagu näiteks Twitch -, ei ole pealtvaatajate kogemus VR-ile väga graatsiliselt muutunud.

„Sisu loomine VR-is on uskumatult raske, selleks pole ühtegi tööriista ega ühtegi jagatavat sisu vormi tegurit, mis edastaks VR-i kasutamise kogemust,” ütleb LIV kaasasutaja AJ Shewki, kes oli varem professionaalne mängija monikeri all. Dr Doom ”.

„LIV annab arendajatele ja sisutootjatele võimaluse suurendada oma publikut jagatava VR-sisu kaudu. Arendajad integreerivad meie SDK ja sisu loojad saavad siis luua LIV rakendusega nende mängude ja kogemustega sisu. Sisu vormingut nimetatakse „Mixed Reality Capture” (MRC).

„Mixed Reality Capture” kogemus on paratamatult kõige parem jälgida, mitte edastada kirjaliku sõna kaudu (näete allpool olevat näidet). Kuid see, mida MRC sisuliselt teeb, on videomängude vooges otseülekande või mängija keha 3D avatari süstimine nii, et pealtvaatajad kogevad mitte ainult seda, mida mängija näeb (klassikaline VR esimese inimese perspektiiv), vaid võib ka jälgida “reaalse maailma” liikumised, mida mängija teeb mängudes liikumiste teostamiseks. Näiteks, kui mängija liigub oma käsi, võib näha oma avatari, mis kordab samu käike, mis põhinevad VR-i käigult tõmmatud anduriandmetel, mida mängija kannab.

Just see võime tähelepanelikult jälgida ja potentsiaalselt õppida parimatelt mängijatelt, kes on videomängu voogesitus nii populaarseks teinud. Kuid väidab Shewki, et üleminek VR-ile oli algselt selles suhtes tagasiulatuv samm, kuna see vajas täiendavat tehnoloogiat, et sulgeda lünk mängija ja vaataja vahel.

„LIV-i rakendus annab voogudele tööriistu, mis edastavad ennast iseendana või oma lemmik avataridena, mis tahes 100-ndate mängude sees, mida me toetame. Toetame sadu, kui mitte tuhandeid avatare, sealhulgas populaarset Jaapani VRM avatari vormingut, ”ütleb Shewki.

„LIV App toob ka kommunaalteenused, nagu näiteks vestluse, voogesituse hoiatused, stseenikontrollid ja kaamera juhtnupud, peakomplekti, kasutades meie patenteeritud 3D ülekattesüsteemi, mis on spetsiaalselt loodud silmas pidades (mis VR-is on juba piiratud ressurss). LIV SDK on integreeritud arendajatega, et saada oma mängud LIV. Toetame nii Unity, Unreal kui ka kohandatud mootoreid ning oleme neid kõiki integreerinud ”.

Pikem tähtaeg, Shewki ütleb, et ta tahab, et LIV ei võimaldaks mitte ainult paremat elavat voogesituse kogemust, vaid areneda selliseks, mida ettevõte kirjeldab kui “reaalajas publiku suhtlemisplatvormi” VR-i voogude ja mängude arendajatele. Siinkohal on mõte, et VR-i pealtvaatajad saavad osaleda ka tänapäeva lihtsas jututubades.

„LIV Play” ja aasta lõpuks suletud alfa-väljalaske sihtimise eesmärk on anda publikule võimalus mõjutada mängu ja reaalajas toimuvat, näiteks tervisliku joogi ostmist, kui mängija seda kõige rohkem vajab või kudedes täiendavaid koletisi, kui nad seda kõige vähem ootavad.

„Meie hüpotees oli: kui me anname vaatajatele rohkem osalemisviise, mitte seda, mida teil täna vestluse, küsitluste ja annetustega on kaasas,” selgitab Shewki. „Kandisime eksperimente Beat Saberiga, kus lasime publikut asendada kuubikutega pommidega ja teha rohkem lõbusaid annetusi. Meie katse tulemused üle 120 päeva olid uskumatud. 1. ja 2. nädal: suurema kaasamise kaudu 700% suuremad tulud minutis. 120 päeva jooksul, kui see jäi, tõusis see 300% võrra kõrgemale.

Teisisõnu, võtke sama rahapakkumise lähenemine, mida oleme näinud sellistes mängudes nagu Fortnite, ja rakendage seda otseülekannete publikule. "Loovus on meie ainus piir," meelitab Shewki.